【クラロワ】最も理にかなった戦略とは?デッキごとの勝ち筋とは?最強デッキとは?

クラロワにおけるデッキ構成

クラロワには、さまざまなテンプレデッキが存在する。ぱっと思い浮かべるだけでも、ホグライダー、ゴーレム、ラヴァハウンド、スケルトンラッシュ...etc。デッキ8枚の中でも役割があり、タワーを落とすための主軸とその主軸をサポートするサブウェポンや呪文、防衛のための施設やユニット、攻め受けどちらも行うミッドフィルダー的な役割を担うユニットもある。では、どの割合で構成されたデッキが理論的にもっとも勝ちにつながるのか考えてみた。

負け筋は3つ

クラロワにおいて負け筋は限られるのではと考える。

  • デッキ相性でどうにもならない
  • エリアドを取られる
  • (レベル差によるごり押しチンパン(# ゚Д゚))

ざっくり分けてこの三つではないだろうか(一つはむかつくので無視)。

一つ目のデッキ相性はどうにもならない。どのデッキにも必ず相性が存在するのは確かで、デッキにより有利不利があるからだ。どのデッキにも立ち回れるよう組まれたデッキもあり、2.6ホグや枯渇といった高回転がその最たる例だろう。これらはどのデッキにも柔軟に立ち回れる一方で、裏を返せば完全なデッキ相性で勝てることも少ない、つまりPSで勝つことが求められるデッキともいえる。それらのデッキでもラヴァデッキなど苦手デッキは付きまとう。なので今回は相性は見ないものとする。

負け筋はエリアドに帰着

クラロワのゲーム上、エリアドを取られて、相手のユニットが止められなくなることがほとんどの負け筋と考えられる。

自分のプレイミスによる負けも根本はエリアドを相手に取られたから。格上に凹されるのも、相手のユニットを処理するのにエリアドを取られるから。では最もエリアドを取られる場面はなにか。

攻め

これが最大のエリアドを取られるタイミングではないか。例に挙げると、ホグライダーを相手陣地に投げる。相手はミニペッカで防衛する。この時点でこちらは4エリクサーを失った段階で相手は4エリ分のミニペッカが無傷で生きている。この積み重ねで勝つのがゴーレムデッキ。タワーダメと引き換えにエリアドを取って、防ぎきれない形を作る戦い方をする。ゴーレムデッキで勝てないときを考えると分かりやすい。形を作ってもなぜか守られることがある。それはエリアドが取れていないから。クラロワがある程度わかっていれば、エリアドがなければ大体は守れる。守られた時点で相手陣地にユニットがたまれば、大カウンターを食らうわけだ。

最強デッキはスケルトンラッシュ

この負け筋から考えるに最も効果的なデッキはスケルトンラッシュだと思う。コンセプトがまさに上の負け筋をつぶした構成だからだ。スケルンラッシュデッキの構成は、ベビドラ、ナイト、アイゴレ、ボウラーといった体力の高い受けのユニットと、アイスウィズ、施設、トルネードといった防衛ユニットがほとんど。完全に守り重視のデッキなのだ。ウェポンはスケルトンラッシュのみ。

このデッキの立ち回りは、常に防衛。いかにうまく守り、自分のユニットをためるか。ここに尽きる。ユニットをためて背後からスケルトンをラッシュさせて挟み撃つ。スケルトンラッシュを処理すれば残ったユニットが相手のユニットを処理するし、ユニットを処理すればスケルトンがタワーを攻撃する。

ユニットがたまらなければ攻めないからエリアドも取られない。極限までエリアドを与えないことに特化したスケルトンラッシュが最も効率的なデッキでは、という結論に至った。

面白みは欠けるがおそらく最強

ホグを通す!バルーンを通す!ペッカで3銃士で両サイド攻め!クラロワは相手のスキを狙って自分のウェポンをさすのが面白い、と思う人が多いと思う。守って守って攻めはスケラを出す、守り一辺倒だと退屈に思えてきた。ただ、勝つことだけを考えたら一番効率的というか、安定した勝率が出せそうだな、と思った次第でした。

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